Dejan Radić – Riječanin stvorio jednu od najboljih svjetskih tvrtki za kreaciju videoigara
Zahvalan sam i iznimno ponosan što danas imamo zaista vrhunsku ekipu, na njima počiva sav naš uspjeh. Kao i na radu svih naših bivših zaposlenika koji su svojim talentom i trudom ostavili važan i vrijedan trag u povijesti firme. Vrlo smo kompatibilan tim s nekim prosjekom godina zaposlenika između 25 i 35 godina, kaže Radić u razgovoru za Novi list.
Bez obzira na sve, uvijek ustajem u 5,30 sati. Razdoblje nakon toga rezervirano je za dovođenje u sklad duha i tijela. Za jačanje mentalne snage potrebne kako bi se na globalnom prostoru nosilo s izazovima jedne od najpotentnijih, samim time i najdohodovnijih industrija na svijetu: prostorom osmišljavanja video igara.
Dejan Radić, suvlasnik tvrtke Cateia Games, jedne od najpropulzivnijih hrvatskih tvrtki u IT sektoru, točnije o onom dijelu tog prostora gdje nastaju video igre. Razgovarali smo s njime na Zametu, riječkom kvartu u kojem je odrastao i kojeg, unatoč činjenici što je najmanje u Rijeci, i danas smatra svojim domom. S druge strane, tvrtku koju je osnovao prije više od dva desetljeća,1998. godine, vrlo je brzo preselio u Zagreb.
– Ne radi se tu ni o kakvom dramatičnom IT zaostajanju Rijeke, nije po tom pitanju ona »zaostala«, a Zagreb »napredan« nego je tu naprosto riječ o činjenici da Zagrebu gravitira čitava Hrvatska, te da na nekom širem prostoru ima milijun stanovnika, Rijeka po prilici osam puta manje. Sve da sam i htio, u Rijeci nisam mogao stvoriti tim koji bi bio spreman, kapacitiran za ono što sam želio: globalno konkurentnu proizvodnju video igara.
U Zagrebu sam s partnerima, Ivanom Bralićem i Krešimirom Špesom pokrenuo posao koji danas ne samo da za hrvatske prilike dobro posluje, nego ima ono o čemu sam maštao – respektabilan globalni status, pojašnjava nam Radić.
Svjetski hit
A proizvodi Cateia Gamesa imaju primjerice takav status da je njihova najnovija videoigra u svega devet dana od pojavljivanja, u prvoj polovici lanjskog prosinca, stigla na Top10 jedne od najvažnijih casual lista videoigara na svijetu. Uspjeh je to koji se može usporediti s glazbenim brojevima najpoznatijih svjetskih zvijezda, s filmovima u kojima nastupaju najznačajniji glumci današnjice.
– Uz mali ispravak vaših impresija, jer koliko god respektirali glazbu i film, koliko ih ja osobno obožavao, u slučaju tržišta videoigara riječ je o ipak znatno zahtjevnijem, pa i financijski gledano beskompromisnijem tržištu od navedenih. Najbolje će vam to ilustrirati podatak da su lani film i glazba, u dakle globalnim okvirima, imali zaradu od 40, a videoigre – 150 milijardi dolara! Gotovo četiri puta više što bi u neku ruku moglo značiti da je uspjeti s novom video igrom jednako toliko puta teže no s nekim glazbenim albumom ili filmom, pojašnjava nam Radić.
I ma koliko danas, a uskoro će i 21. rođendan tvrtke, bilo globalno uspješni, počeci su bili znatno manje dinamični. Tvrtka se ravnomjerno razvijala, no sve je zajedno išlo poprilično sporo.
– Startati 1998. godine značilo je da u Hrvatskoj, u Rijeci u čijim smo trgovačkim tvrtkama nudili naše CD-e na kojima su bile naše »spržene« igre, skoro nitko nije shvaćao što to uistinu jeste. No, da ima smisla svoj hobi pretvarati u posao postalo mi je jasno kad nas je vrlo brzo uočila jedna strana izdavačka kompanija. Tada je konzumacija videoigara na svjetskoj razini napravila već svoje prve korake, a u nama su prepoznali veliki potencijal, objašnjava nam Radić.
Okupljanje talenta
Ipak, pogled unazad govori kako je trebalo dugih sedam, osam godina da se proizvodnja videoigara ubrza, da se multiplicira zarada koja se nije trošila nego vraćala u razvoj. Jedina mogućnost napredovanja i stvaranja tvrtke koja može pravovremeno odgovoriti na podražaje tržišta bilo je okupljanje talentiranih, mladih i sposobnih ljudi koji će stvarati video igre koje će privući, neovisno o kraju svijeta i navikama, široku populaciju igrača.
– Broj zaposlenih nam je varirao, da bi nas danas bilo šezdesetak, a ove godine planiramo i nova zapošljavanja. Uvijek smo, a danas i sve više stavljali naglasak na otvorenu komunikaciju i sveukupno zadovoljstvo naših zaposlenika. Zahvalan sam i iznimno ponosan što danas imamo zaista vrhunsku ekipu, na njima počiva sav naš uspjeh. Kao i na radu svih naših bivših zaposlenika koji su svojim talentom i trudom ostavili važan i vrijedan trag u povijesti firme. Vrlo smo kompatibilni tim s nekim prosjekom godina zaposlenika između 25 i 35 godina. Mada, morate znati da ni videoigre nisu zabava samo za najmlađe…
Ostali smo pomalo zbunjeni jer video igre doživljavamo baš takvima – bučnom zabavom za adolescentsku populaciju, za »klince« koji zaslonom mobitela jure, pucaju, koji prazne agresiju preko tog medija.
– U velikoj ste zabludi. Najbolji kupci naših proizvoda, a pogotovo videoigara za mobilne uređaje uopće nisu mladi do 25 godina, nego oni iznad te dobne crte, sve tamo do šezdesetak godina. Još je manje točno da videoigre moraju biti agresivne i bučne. Ma ne, uopće ne. Uostalom, dominantna spolna struktura kupaca mobilnih video igara su žene. One, a ne muškarci čine nešto više od 60 posto populacije koja kupuje mobilne igre, iznenadio nas je Radić.
Opširnije na stranicama Novog lista.
Autor: Edi Prodan, Novi list